:: 3D HOME ::
Меню
  • Главная страница
  • Регистрация
  • Статистика
  • Что нового?
  • Последние комментарии
  • Добавить новость
  • Обратная связь
  • Карта сайта
  • Как качать с rapidshare
  • Как качать с Letitbit
  • Контакты
    Отправить сообщение @sms [2448853]
    Для пользователей
    Поиск
    Категории
    + | -

    Главная страница (0 / 1327)


    Последние комментарии
    Обратная связь



    Архивы
    Май 2012 (3)
    Апрель 2012 (8)
    Март 2012 (17)
    Февраль 2012 (23)
    Январь 2012 (26)
    Декабрь 2011 (45)
    Реклама

    Наша доска объявлений

     [ Уроки Создание экстерьера и рендеринг при помощи плагина VRay

    Старый урок был удален по просьбе администрации сайта рендер ru

    Новый урок Часть первая.Моделирование

    Этот урок ставит своей целью практическое описание всех этапов создания сцены экстерьера с использованием 3DSMax и модуля рендеринга VRay.Применяемые в данном туториале методы моделирования, текстурирования, освещения и визуализации помогут не только начинающим, но и достаточно опытным пользователям в плане более глубокого освоения рассматриваемого вопроса.



     

    1.Начнем с построения модели дома.Для этого создайте обычную плоскость, соответствующую размерам здания и преобразуйте ее к Editable Poly.При задании количества фэйсов у плоскости руководствуйтесь относительно необходимой формы, т.е. если дом, например, имеет квадратное основание, достаточно одного фэйса.

    2.После регулирования формы и удаления ненужных фэйсов используйте инструмент Inset для определения толщины стен.

    3.Теперь примените Extrude для выделенных полигонов, задав необходимую Вам высоту.

    4.Для окон и дверей создайте несколько примитивов Box и после соответствующего их расположения объедините данные объекты используя Attach.

    Для формирования отверстий у здания примените Boolean и далее снова преобразуйте объект к Editable Poly для удаления ненужных Edges.

    Примечание: в проблемных местах для создания окон рекомендуется воспользоваться инструментом Bridge

    5.При создании небольшой каменной отмостки в нижней части дома выделяйте нужные фэйсы и экструдируйте их с небольшим значением высоты.

    6.Чтобы сформировать дополнительные детали из камня к окну, создайте Box и добавьте несколько фэйсов, а затем вручную деформируйте некоторые его части.После этого для придания краям объекта некоторой нерегулярности примените Chamfer и Smooth.Для дополнительной деформации используйте модификатор Noise.

    7.Скопируйте полученные объекты на другие стороны окна и для того чтобы результат не казался слишком уж идентичным, изменяйте у некоторых Boxes параметр Seed в настройках модификатора Noise.

    8.Далее копируйте формы от одного окна к другому, попутно варьируя величину Seed.

    9.К двери также примените используемый при создании окон прием.

    10.Для формирования лестницы создайте несколько примитивов Box с дальнейшей ручной деформацией посредством перемещения вершин и ребер и затем опять же примените модификаторы Smooth и Noise.
    Примечание: возможно, Вам потребуется придать лестнице более поношенный вид - для этого можно в процессе редактирования объекта добавить несколько Edges и отрегулировать их положение.

    11.Теперь добавьте колонны по углам здания и примените к краям данных объектов небольшую фаску для скругления.

    12.При создании решеток на окнах мы воспользуемся построением Line нужной формы - средние решетки имеют некоторое закругление снизу, решетки же по краям формируют более сложный узор.

    Далее давайте создадим раму и крепежи, удерживающие решетки.После создания и регулирования соответствующих Shapes
    активируйте функцию отображения линий в процессе визуализации и в окнах проекций, воспользовавшись настройками свитка Rendering.

    13.Для создания окна можно использовать довольно простой прием, заключающийся в добавлении примитива Box необходимых размеров, конвертации его к Editable Poly и применения инструментов Inset, Bridge и Chamfer.

    14.После формирования стекол скопируйте их на соответствующие места.



    Итак, давайте перейдем к следующему этапу создания сцены экстерьера - к его текстурированию.

    1.Подготовка материала листа.

    Основу этого материала составляет Grayscale карта, добавленная к слоту Opacity для применения так называемого эффекта Cropping.Остальными компонентами Leaf Material являются примененные к слотам Diffuse и Bump растровые изображения, а также добавление небольшого Specular блика.

    2.Подготовка материала стены.

    Данный материал является довольно сложным и состоит из смешивания Blend посредством маскирования нескольких растровых карт.Более подробно со структурой этого материла Вы можете ознакомиться просмотрев приведенные ниже рисунки.

    3.Подготовка материала для угловых колонн.

    4.Подготовка каменистого Concrete материала.

    К этому материалу можно добавить небольшое отражение с маленьким значением глянцевитости.

    5.Подготовка материала для некоторых элементов тротуара.

    Для отсутствия повторяемости карты желательно применить к сгруппированным объектам, определяющим форму тротуара, один модификатор UVWMap.


    В третьей части урока мы рассмотрим создание источников света и их настройку, а затем определим параметры визуализации используя подключаемый модуль VRay.

    Расположение источников света в сцене.

    Регулирование настроек рендера VRay.

    1.В свитке Global Switches отключите опцию Default Light, удаляя тем самым устанавливаемое по умолчанию освещение.

    2.В качестве Image Sampler выберите Adaptive Subdivisions.Если разрешение изображения на выходе не очень велико, повышайте настройки Antialiasing.

    3.В группе Antialiasing Filter выберите Catmull-Rom, что позволит получить менее замыленный результат на рендере.

    Активируйте GI.

    5.При использовании направленного Direct освещения не должно возникать сколько-нибудь существенных проблем с тенями, поэтому вполне можно воспользоваться пресетом Low в настройках Irradiance Map.

    6.Параметры HSph Subdivs и Interp Samples отвечают в основе своей за качество Irradiance Map.

    7.При выборе опций, отмеченных цифрой 3 на изображении, можно видеть процесс вычисления карты Irradiance.

    8.Если нам необходимо внести какие-либо незначительные изменения в сцену или же отрегулировать определенные настройки визуализации можно сохранить Irradiance Map и использовать затем снова.

    9.В свитке Environment активируйте опцию Skylight и отрегулируйте величину Multiplier.

    Регулирование настроек Direct Light.

    10.Активируйте опцию Shadows.

    11.Отрегулируйте соответствующие величины источника света.

    12.Поскольку данный осветитель имитирует солнечный свет, необходимо придать его цвету оранжеватый оттенок.

    13.Далее Вы можете отрегулировать плотность тени в свитке Shadow Parameters - это может оказаться особенно полезным при двух и более источниках света в сцене.
    Примечание: для действия данного параметра необходимо отключить Transparent в настройках VRay Shadow.

    Регулирование настроек VRay Light.

    14.Включите опцию Invisible для предотвращения появления формы источника света в процессе визуализации.

    15.Отрегулируйте соответствующие величины источника света.

    16.Чтобы добавить яркости в сцену сделайте цвет этого осветителя немного зеленоватым.

    Результат.

    На приведенном рисунке Вы можете видеть итоговое изображение.Надеюсь, этот урок оказался полезным для Вас и в процессе его выполнения Вы пополнили свои знания.


    Перевод: Weas (mishelio@inbox.ru)

     
    Источник: Урок взят с сайта www.3dtotal.com
      
     

    Ключевые теги: vray, урок



    Похожие новости
  • Создание, освещение, текстурирование и визуализация интерьера
  • Создание интерьера от начала до конца
  • Создание Фотометрических Источников Света.
  • Использование модуля Video Post. Часть 1.3
  • Урок по созданию ткани в 3d max при помощи модификатора Cloth

  • 1. Zuf Зарегистрирован: 27.12.2006 | ICQ: |

    Написано:
    19 февраля 2007 06:29
    Класс!

    2. Los_Alamos Зарегистрирован: 3.05.2007 | ICQ: |

    Написано:
    3 мая 2007 13:30
    Этот урок уже давно валяется на центре, и освещение неправильное в сцене - у солнца все лучи паралельны, так что от спота тени трасируются неправильно

    3. Fuka64 Зарегистрирован: 5.08.2009 | ICQ: |

    Написано:
    5 августа 2009 02:02
    Прежде чем писать такие уроки, неплохо было хотя бы парочку толковых просмотреть. Что свет никудышний, об этом сказано постом выше. Такие окна и двери можно было сделать не прибегая к булевским операциям, которые грешат самыми непредсказуемыми артефактами. Учись - учитель!

    4. mrpoint Зарегистрирован: 9.08.2007 | ICQ: |

    Написано:
    23 ноября 2010 05:11
    оказывается солнце испускает паралельные лучики...)))

      Информация
    Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.

    Облако тегов
    3-ssim, 3ds Max, adobe, canon, captureone, denoise, DNG, gamma, imagenomic, Integration 3D in photography, lightroom, Mental Ray, neat image, nikon, noiseware, pdf, phase one, Photoshop, PhotoWatermark, picasa3, picturecode, Professional 7.0.52, RAW, V-Ray, vqmt, vray, VRayMtlConverter, VRayMtlConverter 3, Гамма 2.2, Идеи вашего дома, качество, материал, новости, отзывы, распознавание лиц, Скачать Pictomio, Создание Материала Хрома, урок, шумоподавление

    Показать все теги
    Популярное
  • Creating Interior Visualizations in 3ds Max
  • Exterior Visualization in 3DsMax
  • Character Lighting for Guerrilla Production in Maya and ...
  • Exterior Rendering with mental ray in Maya
  • Photoshop Video Tutorial " Character Concept Art – Nat ...
  • Creating Exterior Visualizations in 3ds Max
  • Interior Rendering with mental ray
  • Календарь
    «    Октябрь 2006    »
    ПнВтСрЧтПтСбВс
     
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    20
    21
    22
    23
    24
    25
    26
    27
    28
    29
    30
    31
     
    Опрос

    3D MAX|VIZ
    Maya
    Rino
    XSI
    ACAD
    другое...


    Партнеры

    Партнерство >>
    Счетчики


    Rambler's Top100

    Рекламные спонсоры

    Реклама
    Кондитерский инвентарь

    :: HOME ::
    COPYRIGHT (©)2006 All right reserved. | 3D ArxUa | Design by A7 Design Studio | hosted by A7 Hosting