Warning: Division by zero in /home/wmbdec/domains/arxua.com/public_html/3d/engine/modules/functions.php on line 117 Warning: Division by zero in /home/wmbdec/domains/arxua.com/public_html/3d/engine/modules/functions.php on line 117 Warning: Division by zero in /home/wmbdec/domains/arxua.com/public_html/3d/engine/modules/functions.php on line 117 Warning: Division by zero in /home/wmbdec/domains/arxua.com/public_html/3d/engine/modules/functions.php on line 117 Warning: Division by zero in /home/wmbdec/domains/arxua.com/public_html/3d/engine/modules/functions.php on line 117 Warning: Division by zero in /home/wmbdec/domains/arxua.com/public_html/3d/engine/modules/functions.php on line 117 Warning: Division by zero in /home/wmbdec/domains/arxua.com/public_html/3d/engine/modules/functions.php on line 117 Warning: Division by zero in /home/wmbdec/domains/arxua.com/public_html/3d/engine/modules/functions.php on line 117 Настройка GI и создание материалов в VRay » 3D Grafics portal - Портал 3Д графики
:: 3D HOME :: 3D Exchanger :: Галерея :: 3D Форум ::
Меню
  • Главная страница
  • Регистрация
  • Статистика
  • Что нового?
  • Последние комментарии
  • Добавить новость
  • Обратная связь
  • Обмен валют
  • Конференция
  • mp3 плеер
  • Карта сайта
  • Как качать с rapidshare
  • Как качать с Letitbit
  • Контакты
    Отправить сообщение @sms [2448853]
    Для пользователей
    Логин
    Пароль
     
    Поиск
    Категории

    Архивы

    Август 2008 (5)

    Июль 2008 (16)

    Июнь 2008 (3)

    Май 2008 (7)

    Апрель 2008 (24)

    Март 2008 (1)

    Февраль 2008 (4)

    Январь 2008 (12)

    Декабрь 2007 (9)

    Ноябрь 2007 (23)

    Октябрь 2007 (47)

    Сентябрь 2007 (17)

    Август 2007 (6)

    Июль 2007 (20)

    Июнь 2007 (5)

    Май 2007 (11)

    Апрель 2007 (11)

    Март 2007 (21)

    Февраль 2007 (17)

    Январь 2007 (9)

    Декабрь 2006 (19)

    Ноябрь 2006 (43)

    Октябрь 2006 (26)

    Реклама

     [ Уроки Настройка GI и создание материалов в VRay
    Настройка GI и создание материалов в VRay

    Привет! Сегодня я решил написать урок о VRay. Я постараюсь изложить все так, чтобы было понятно не только тебе, но и любому другому пользователю (от новичка до профи). Давай приступим сразу к делу.

    Итак, запускаем Макс. Пока он загружается, я расскажу о цели своего урока. Сегодня мы научимся работать с уже известным тебе (или неизвестным) визуализатором. Главной задачей я поставил перед собой научить тебя создавать реалистичную картинку, быстро настраивая визуализацию и материалы. Мой макс уже загрузился, поэтому я предлагаю начать урок. Пользователи менее мощных машин могут перечитать все сказанное выше, повторяя цикл до загрузки макса.

     


    Моделирование и освещение

    На самом деле написав такой подзаголовок, я немного преувеличил. В качестве сцены я создал робота Джимми, состоящего из головы-сферы, боксов и цилиндров. Можешь поздороваться с ним, взглянув вниз. Я понимаю, что создать такого, для тебя непростая задача, поэтому можешь просто заменить его сферой. Сегодня Джимми надеется стать настоящим металлическим роботом. Ему сегодня предстоит сделать много работы, но Джимми - робот, прошедший через многое и выдержит все что угодно.

    Настройка GI и создание материалов в VRay

    Я создал плоскость с параметрами 10000х10000 и источник освещения VRayLight. Найти его можно, щелкнув на лампочкеНастройка GI и создание материалов в VRayв Command Panel и выбрав в списке освещения VRay. Там рядом находиться еще VRaySun, но ты его пока не трогай.

    Настройка GI и создание материалов в VRay

    В настройках света не забудь нажать Invisible, а если ты, как и я, сидишь в девятом максе, убери флажок с Affect specular. Этим ты отменишь отображение источника света в сцене и в отражениях объектов, но само освещение останется. Если в твоей сцене слишком темно, но при рендере получается нормально, открой настройки вида (Viewport Configuration) и поставь флажок у Default Lighting. Теперь твоя сцена освещена, как при стандартном освещении.

    Настройка GI и создание материалов в VRay



    Настройка визуализации

    Открой Render Scene DialogНастройка GI и создание материалов в VRay. Попав во вкладку Common, пройди вниз до самого последнего пункта Assign Renderer. Нажми на кнопку с многоточием, напротив слова Production. В открывшемся окне выбери VRay. Как ты понял, теперь в качестве основного визуализатора выбран вирей. Перейди во вкладку Render. В этой вкладке настраиваются параметры визуализации. Открой пункт VRay:: Indirect Illumination (GI). Поставь флажок в «Оn», в Primary bounces поставь Irradiance map, а в Secondary bounces - Light cache. Чтобы не переосветить сцену в Multiplier обоих bounces выстави 0.7.

    Настройка GI и создание материалов в VRay

    Настраивать Irradiance map я не буду - там меня все устраивает, поэтому перейдем сразу к настройкам Light cache.

    Настройка GI и создание материалов в VRay

    В Subdivs я вписал 300 для ускорения визуализации, но в финальном рендере рекомендую ставить там значения 500-1500, так как это улучшит качество картинки. Отрендери теперь свою сцену.

    Настройка GI и создание материалов в VRay

    Результат довольно приемлем, но для реалистичности, необходимо включить в нашу сцену HDRI карту. О технологии HDRI (High Dynamic Range Image) ты можешь спокойно почитать в интернете, просто вбив эти слова в гугл, поэтому я не буду тебе о ней рассказывать. Карты HDRI, формата *.hdr, также навалом можно там найти, или создать самому в домашних условиях, используя только цифровик и фотошоп.

    Открой редактор материалов Настройка GI и создание материалов в VRay (или нажми клавишу «М»). Выбрав один из материалов нажми на кнопочку Get Material Настройка GI и создание материалов в VRay. В появившемся окне выбери Output. Теперь нажми на None в пункте Output parameters и в открывшемся окне выбери VRayHDRI.

    Настройка GI и создание материалов в VRay

    Далее нажми на Browse и выбери свою HDRI карту. Открой вновь Render Scene Dialog, и перейдя во вкладку Render, найди там пункт VRay:: Environment. Поставь флажки у GI Environment (skylight) override и Reflection/Refraction environment override. Перетащи из редактора материалов на кнопки None свой только что созданный материал с HDRI картой, выбрав Instance при копировании.

    Настройка GI и создание материалов в VRay

    Теперь ты активизировал HDRI карту. Отрендери свою сцену и посмотри, что получилось.

    Настройка GI и создание материалов в VRay

    Как видишь реалистичность картинки сильно повысилась. Это особенно заметно на отражающих материалах, таких как хром или стекло. С настройками почти все. Можешь еще подняться наверх в пункт VRay:: Image Sampling (Antialiasing), который отвечает за сглаживание твоей сцены (в том числе и плавности переходов одного цвета в другой) и выбрать в Antialiasing filter дядюшку Митчела-Нетравали (Mitchell-Netravali). В принципе разница между всеми этими фильтрами не такая уж и большая, но в Mitchell-Netravali ты вместо шага сглаживания, задаешь Blur (размытость) и Ringing (что то вроде контурной размытости).

    Настройка GI и создание материалов в VRay

    Также если ты хочешь, чтоб на твоей картинке отображалось время рендеринга, количество граней и т.п. зайди в самый последний пункт VRay:: System и в Frame stamp поставь флажок возле длинного поля, отображающего список параметров, которые появятся на твоей картинке. Ты также можешь выбрать выравнивание (justify) и шрифт (щелкнув по кнопке Font).

    Настройка GI и создание материалов в VRay



    Материалы

    Открой редактор материалов и выбери материл своего главного объекта. Для начала я создам материал хрома. Во-первых потому что это метал, а Джимми все таки робот и хочет быть металлическим. Во-вторых потому что хром очень красиво смотрится. Ты видишь главные настройки своего материала—Basic parameters. Diffuse будет задавать его цвет, я поставил черный, так как он дает возможность полностью и чисто отражать окружение. Далее идет параметр Reflect—его максимальное значение устанавливается белым цветом (как ты уже догадался, при черном цвете он будет минимальным). Чтобы он имел объем и сходство с металлом, а не отражал все как зеркало, поставь флажок у Fresnel reflections (назову это затуханием отражения). Далее идет параметр Refract—прозрачность. Он нам совсем не нужен, потому что как ты опять уже догадался хром—не стекло, поэтому оставляем его как есть (т.е. черным). Осталось только изменить IOR (показатель преломления лучей) и наш хром будет готов. Кстати, чтобы увидеть отражение или прозрачность материала нажми на кнопку Background Настройка GI и создание материалов в VRay.

    Настройка GI и создание материалов в VRay

    Отрендери сцену и посмотри, что получилось.

    Настройка GI и создание материалов в VRay

    Теперь сделаем материал золота. Золото меньше отражает окружение и оно золотое, поэтому измени цвет Reflect’а на золотой. Заметь, ты изменяешь не Diffuse а именно Reflect, потому что Diffuse должен по прежнему давать возможность чистого отражения. Также золото более матовое, поэтому уменьши параметр Refl. glossiness. Этот параметр определяет шум отражения. Если твой компьютер не отличается особой мощностью, существенно снизь Subdivs(если ты его изменял), например до 8.

    Настройка GI и создание материалов в VRay

    Настройка GI и создание материалов в VRay

    Поработаем немного с картами, а именно с bump-мэппингом. Пройди вниз до пункта Maps в окне редактора материалов. Одним из последних там будет Bump.

    Настройка GI и создание материалов в VRay

    Он создает иллюзию выпуклости и неровности (например царапин, сколов, трещин и.д.). Я употребил слово «иллюзия», потому что на самом деле этих неровностей нет, т.е. если посмотреть на него сбоку, неровности не будут выступать за пределы объекта. Используй Bump, когда твой объект находиться не очень близко. Если он находиться очень близко, или ты рассматриваешь его сбоку, нужно использовать Displace. Разумеется при использовании Displace увеличивается не только качество, но и время рендеринга. Ниже приведены две картинке, на первой карта Smoke использована как Bump, а на второй как Displace.

    Настройка GI и создание материалов в VRay

    Настройка GI и создание материалов в VRay

    Разница очевидна. Так как у меня нет таких близких сцен и так как я делаю царапины, выступы которых видны только в микроскоп, я буду использовать Bump. Нажми на кнопку None напротив bump и в новом окне выбери Bitmap или просо перетащи свою карту на кнопку None. Ниже я привел пример карты царапанного металла, которую начиркал в шопе. «Как я такое сделал?!» - недоумеваешь ты.. Профессионализм.

    Настройка GI и создание материалов в VRay

    Вот фрагмент увеличенной головы Джимми, на котором видны эти царапины. Их можно также смешать с другими Bump-картами, используя такие материалы как Blend или Composite, но об этом пока рано.

    Настройка GI и создание материалов в VRay

    Аналогично можно создать материал пластика. Для этого уменьши Reflect до серого, отожми кнопку «L», стоящую возле Hilight. glossiness и уменьши его значение. Этим ты создашь блик на объекте. Правда он не будет у тебя отображаться, потому что ты убрал флажок у Affect specular в настройках VRayLight. Поставь его обратно, а также поставь обратно флажок у Invisible. Теперь свет будет отображаться в сцене, и соответственно будет отражаться объектом.

    Настройка GI и создание материалов в VRay

    Теперь создадим стекло. измени Refract до светло-серого и уменьши IOR (например до 2).

    Настройка GI и создание материалов в VRay

    Параметр Glossiness в пункте Refraction определяет шум стекла. (Его уменьшение увеличивает шум). Попробуй уменьшить его до 0.8. Если у тебя включена кнопка BackgroundНастройка GI и создание материалов в VRay, ты сразу увидишь разницу на материале.

    Настройка GI и создание материалов в VRay

    Сильно увеличится время рендеринга, поэтому на пробных картинках лучше не ставь Subdivs выше 8.

    Настройка GI и создание материалов в VRay

    Стекло можно наполнить дымчатостью. Это делается регулировкой параметра Fog multiplier и установкой ее цвета - параметром Fog.

    Настройка GI и создание материалов в VRay

    «И это стекло?!» - возмутишься ты, - «А где же каустика?» И окажешься прав, потому что именно этим мы сейчас и займемся. Открой окно настроек рендера и пройди до пункта VRay:: Caustics. Поставь флажок у кнопочки «On». Этим ты активизируешь каустику.

    Настройка GI и создание материалов в VRay

    Каустика - это геометрическое место всех фокусов негомоцентрических пучков. Я понимаю, что ты об этом знал, но не все ведь такие умные как ты и я. Так, теперь Отрендери свою сцену.

    Настройка GI и создание материалов в VRay

    Хороший результат - каустика появилась. Если у тебя не получилось, поиграй с параметром Search dist в пункте VRay:: Caustics.Если ты хочешь ее увеличить, сделай больше Multiplier. Теперь попробуй уменьшить шум каустики. Для этого щелкни правой кнопкой мыши по своему VRayLight и выбери V-Ray properties. В открывшемся окне увеличь параметр Caustic subdivs до 3000.

    Настройка GI и создание материалов в VRay

    Сейчас каустика будет более детализированная.
    Настройка GI и создание материалов в VRay Ну вот! Осталось только подыскать хорошие текстуры для плоскости и делать финальный рендер. Надеюсь мы с Джимми помогли тебе расширить свои знания о VRay. Сегодня ты научился настраивать GI, создавать материалы и просчитывать каустику.
     

    Источник: http://render.ru/books/show_book.php?book_id=541
      
     (голосов: 1)
     
    Уважаемый посетитель вы вошли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

    Похожие новости
  • Создание Фотометрических Источников Света.
  • Архитектурная визуализация с HDRI Skies и Vray. (Paco Morales)
  • Создание интерьера от начала до конца
  • Создание, освещение, текстурирование и визуализация интерьера
  • Материаловедение в VRay.
  • Создание реалистичного бокала
  • Turbo Training - 3DS MAX - Advanced Cloth Workshop
  • Создание экстерьера и рендеринг при помощи плагина VRay
  • test reklama

    1. vlaa Зарегистрирован: 3 октября 2007 | ICQ: -- |

    Написано:
    3 октября 2007 18:52
    Спасибо smile Для старта - самое то!

      Добавление комментария
    Смайлики:    smile wink wassat tongue laughing sad angry crying 
     

     

    Популярное
  • Иные миры - 10 изумительных об ...
  • PhaseOne Capture One 4.1.1+Cap ...
  • Portable Adobe Photoshop CS3 1 ...
  • Обои - Олимпиада 2008 Пекин
  • CorelDraw Graphic Suite X4 14. ...
  • Календарь
    «    Сентябрь 2007    »
    ПнВтСрЧтПтСбВс
     
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    20
    21
    22
    23
    24
    25
    26
    27
    28
    29
    30
    Опрос

    Лучший из новостных
    Неплохой движок
    Устраивает ... но ...
    Встречал и получше
    Совсем не понравился


    Партнеры сайта
    Мобильный портал only4UA
    Магазин техники
    Арх.Мастерская
    Акции Киева и скидки
    Пчелы.COM
    arxua.com
    Пополнить скайп
    Информация о строительстве.
    Элитные мужские костюмы

    Друзья сайта
    Інформаційно розважальній портал Києва
    Україномовний портал - спілкуйся українською!!!
    просто линки
    Партнеры
    SpyCG - Search CG
    Партнерство >>
    Счетчики

    Rambler's Top100
    Рекламные спонсоры

    Warning: include(): php_network_getaddresses: getaddrinfo failed: Name or service not known in /home/wmbdec/domains/arxua.com/public_html/3d/index.php(111) : eval()'d code on line 692 Warning: include(http://a7.kiev.ua/admin/nadavi/vert/3.php): failed to open stream: Operation now in progress in /home/wmbdec/domains/arxua.com/public_html/3d/index.php(111) : eval()'d code on line 692 Warning: include(): Failed opening 'http://a7.kiev.ua/admin/nadavi/vert/3.php' for inclusion (include_path='.:/usr/local/lib/php') in /home/wmbdec/domains/arxua.com/public_html/3d/index.php(111) : eval()'d code on line 692
    Реклама


    :: HOME ::
    COPYRIGHT (©)2006 All right reserved. | 3D ArxUa | Design by A7 Design Studio | hosted by IT-SET