Уроки > Создание реалистичного бокала

Создание реалистичного бокала


16 сентября 2007. Разместил: @sms
Увеличить картинку


Создание Реалистичного бокала.

Конечно, создание самого бокала для многих не является большой проблемой, но всё же стоит об этом поговорить.

 

1. Для начала подумаем, какой же бокал нам выбрать. Возьмем, к примеру, бокал, который изображён на рисунке:

Создание реалистичного бокала

После того как мы выбрали наш тип бокала, начнем, наконец, моделирование.

2. Конечно, все знают, что бокал имеет ось симметрии и его можно получить с помощью кручения сплайна. Давайте делать сплайн:

Создаём Plane(плоскость) в окне Фронт с такими размерами:

Создание реалистичного бокала

И присваиваем ей материал с данной текстурой бокала, получаем такой результат:

Создание реалистичного бокала

Теперь мы будем обводить контур нашего бокала (только половину).

Делаем на глаз или как на картинке:

Создание реалистичного бокала

На рисунке отмечены две точки (начало и конец сплайна). Необходимо в окне Топ сделать так чтобы эти две точки были друг под другом, чтобы в дальнейшем у нас не было проблем с моделью.

Теперь немного подкорректируем наш сплайн, т.е. сделаем точнее некоторые детали. Например, вот эту:

Создание реалистичного бокала

Или ближе:

Создание реалистичного бокала

Как видите края у нас точно не такие как у настоящего бокала. Если бы они были такие, все, кто бы ни выпил из такого бокала, приходили домой со ртом до ушей. Необходимо этот краешек сделать гладким. Для этого нам необходима одна точечка между двумя этими точками:

Создание реалистичного бокала

Для этого нам надо выделить сегмент, соединяющий эти две точки. Вот так:

Создание реалистичного бокала

Затем в Разделе Геометрии найти вот это:

Создание реалистичного бокала

Цифра справа управляет количеством точек, разделяющих наш сегмент. Оставим значение 1 и нажмём Divide(Деление). Получим новую вершину, которая располагается там, где нам и нужно:

Создание реалистичного бокала

Затем делаем так, чтобы наши крайние вершины стали Bezier Corner(угол) а средняя Bezier. И делаем как на рисунке:

Создание реалистичного бокала

Одну вещь мы исправили, перейдём ко второй. Вот она:

Создание реалистичного бокала

Дело в том, что та область, куда наливается содержимое бокала, должна быть гладкой. Т.е. при вращении нашего сплайна в этом месте не должно быть острия:

Создание реалистичного бокала

Сделаем выделенную точку бизие и исправим ошибочку:

Создание реалистичного бокала

То же самое и здесь:

Создание реалистичного бокала

Повторяем наши действия:

Создание реалистичного бокала

Теперь мы подошли к серединке. Крутим сплайн, для этого в свитке модификаторов находим модификатор

Создание реалистичного бокала

Когда мы выберем этот модификатор, будет такая картина:

Создание реалистичного бокала

Так получилось, потому что по умолчанию за ось вращения ставится центр сплайна. Поменяем на Минимум. Получим вот что:

Создание реалистичного бокала

После чего нам необходимо поставить одну галочку, которая необходима для соединения вершин. Галочку напротив Weld Core:

Создание реалистичного бокала

Наблюдайте разницу. (Вид сверху «TOP»):

Создание реалистичного бокала

Создание реалистичного бокала

Бокал практически готов, только при вращении проявляются некоторые неровности, которые были допущены при создании сплайна. Необходимо их исправить. Это займёт некоторое время.

После исправлений у меня получился вот такой бокальчик:

Создание реалистичного бокала

Удаляем Plain, он нам уже не нужен. Вот наша модель бокала в перспективе:

Создание реалистичного бокала

3. Начнем, наконец, готовить наш бокал к рендерингу.

Я буду использовать:

Создание реалистичного бокала

Настройки рендеринга пока подождут нам необходимо создать сцену.

Для начала создаём цилиндр с такими размерами:

Создание реалистичного бокала

Примерно так:

Создание реалистичного бокала

Высота нам не важна, так как мы сейчас удалим точки нижнего основания цилиндра. Выделяем и удаляем, прежде, применив к нашему цилиндру модификатор Edit Poly:

Создание реалистичного бокала

Далее:

Создание реалистичного бокала

Получили такую округлую плоскость, на которой располагается наш бокал:

Создание реалистичного бокала

Но мы ещё не закончили.

Вновь переходим на редактирование вершин (можно полигонов) и удаляем половину нашей поверхности:

Создание реалистичного бокала

Далее делаем следующее:

одно

Создание реалистичного бокала

И второе

Создание реалистичного бокала

Теперь обратимся к стёку модификаторов и найдём там Symmetry:

Создание реалистичного бокала

Если после применения модификатора получилось так:

Создание реалистичного бокала

Т.е. исчезла наша плоскость, то просто поставьте галочку и ваша плоскость появится такой, какой она нужна нам:

Создание реалистичного бокала

После того, как у нас получилась плоскость, необходимо её сгладить, для этого применяем модификатор MeshSmooth (сглаживанние) или TurboSmooth (турбо сглаживание) (количество итераций выбирайте на своё усмотрение):

Создание реалистичного бокала Создание реалистичного бокала

Я использую Турбо.

Создание реалистичного бокала

4. Начнём присваивать материалы

Заходим в Material Editor и для плоскости создадим материал VrayMtl:

Создание реалистичного бокала

Меняем цвет материала на такой:

Создание реалистичного бокала

Присваиваем материал к плоскости.

Теперь во второй ячейке Material Editor’a создаём тоже VrayMtl и настраиваем его так.

Создание реалистичного бокала

На против Reflect нажимаем на прямоугольничек (там где у меня «м»), выбираем карту Falloff:

Создание реалистичного бокала

Поменяем кривую вот так:

Создание реалистичного бокала

Далее нажимаете сюда:

Создание реалистичного бокала

И из списка выбираете Output:

Создание реалистичного бокала

Далее можете поставить галочку здесь и при просчёте изображения можете поиграть со значениями этого параметра:

Создание реалистичного бокала

Вроде материал бокала готов.

Применим его к нашему бокалу.

5. Настало время подумать над камерой и освещением.

Мы будем использовать VrayLight:

Создание реалистичного бокала

Вот четыре окошка, по которым можно создать необходимое положение освещения:

Создание реалистичного бокала

Теперь их настройки:

У маленьких по краям такая настройка:

Создание реалистичного бокала

У среднего - такая:

Создание реалистичного бокала

Камеру делаем так:

Создание реалистичного бокала

Если посмотреть на наш бокал из камеры, получится такое изображение:

Создание реалистичного бокала

И не забываем поставить галочку (чтоб сохранить пропорции и не получить искажения):

Создание реалистичного бокала

Всё. Сцена готова.

6. Остался последний штрих – НАСТРОЙКА РЕНДЕРИНГА.

По выбранному нами источнику света ясно, что рендерить будем во Vray.

Как и с настройками материалов я не буду углубляться в это дело, просто покажу несколько скриншотов с уже настроенным рендерингом:

Создание реалистичного бокала

Создание реалистичного бокала

Создание реалистичного бокала

Вроде основные изменения я показал.

Ну и самое последнее. Я для окружения возьму HDRI. Использую всем доступную «kitchen.hdr», если у кого нету, то её можно скачать здесь. Не буду объяснять, как это делается (сами, наверное, догадываетесь почему).

Если Вы сделали всё как следует ранее, то должен получиться вот такой бокал:

Создание реалистичного бокала