Warning: Division by zero in /home/wmbdec/domains/arxua.com/public_html/3d/engine/modules/functions.php on line 117 Warning: Division by zero in /home/wmbdec/domains/arxua.com/public_html/3d/engine/modules/functions.php on line 117 Warning: Division by zero in /home/wmbdec/domains/arxua.com/public_html/3d/engine/modules/functions.php on line 117 Warning: Division by zero in /home/wmbdec/domains/arxua.com/public_html/3d/engine/modules/functions.php on line 117 Warning: Division by zero in /home/wmbdec/domains/arxua.com/public_html/3d/engine/modules/functions.php on line 117 Warning: Division by zero in /home/wmbdec/domains/arxua.com/public_html/3d/engine/modules/functions.php on line 117 Warning: Division by zero in /home/wmbdec/domains/arxua.com/public_html/3d/engine/modules/functions.php on line 117 Warning: Division by zero in /home/wmbdec/domains/arxua.com/public_html/3d/engine/modules/functions.php on line 117 Создание интерьера от начала до конца » 3D Grafics portal - Портал 3Д графики
:: 3D HOME :: 3D Exchanger :: Галерея :: 3D Форум ::
Меню
  • Главная страница
  • Регистрация
  • Статистика
  • Что нового?
  • Последние комментарии
  • Добавить новость
  • Обратная связь
  • Обмен валют
  • Конференция
  • mp3 плеер
  • Карта сайта
  • Как качать с rapidshare
  • Как качать с Letitbit
  • Контакты
    Отправить сообщение @sms [2448853]
    Для пользователей
    Логин
    Пароль
     
    Поиск
    Категории

    Архивы

    Август 2008 (5)

    Июль 2008 (16)

    Июнь 2008 (3)

    Май 2008 (7)

    Апрель 2008 (24)

    Март 2008 (1)

    Февраль 2008 (4)

    Январь 2008 (12)

    Декабрь 2007 (9)

    Ноябрь 2007 (23)

    Октябрь 2007 (47)

    Сентябрь 2007 (17)

    Август 2007 (6)

    Июль 2007 (20)

    Июнь 2007 (5)

    Май 2007 (11)

    Апрель 2007 (11)

    Март 2007 (21)

    Февраль 2007 (17)

    Январь 2007 (9)

    Декабрь 2006 (19)

    Ноябрь 2006 (43)

    Октябрь 2006 (26)

    Реклама

     [ Уроки Создание интерьера от начала до конца
    В этом уроке я хочу подробно рассказать, как создать фотореалистичный интерьер при помощи 3d Max и плагин Vray.Этот урок в основном рассчитан на начинающих пользователей, которым несложно будет поэтапно повторить все действия на скриншотах, но возможно опытные пользователи также почерпнут из урока что-нибудь новое.
    Чтобы без труда выполнить этот пример необходимы базовые знания по моделированию (примитивы, низкополигональное моделирование), текстурированию. Также я расскажу, как использовать плагин Cloth и модуль Panorama exporter.

    СОДЕРЖАНИЕ:

    Часть 1: Настройка интерфейса и моделирование.
    Часть 2: Текстурирование и материалы.
    Часть 3: Освещение.
    Часть 4: Рендеринг.

    Увеличить картинку


    Часть 1: моделирование и настройка интерфейса.

    Создание интерьера от начала до конца Для начала зайдем в главное меню Customize Units setup. В окошке надо выставить Metric
    Масштаб 1 см. Затем нам необходимо выставить шаг сетки в 10 см в Customize—Grid and snaps settings (см. иллюстрации) Создание интерьера от начала до конца По этой сетке мы будем строить сплайны, формирующие каркас стен нашей комнаты.
    Построение стен: здесь можно выбрать три наиболее распространенных варианта:
    1) Самый простой - создать стены из боксов, его не рекомендуется использовать вместе с глобальным освещением, так как в углах могут возникнуть артефакты, также это построение не будет точным.
    2) Создать плэйн и выстраивать полигоны по сетке перед экструдированием путем перемещения вершин и полигонов, способ практически не дает артефактов, но он более трудоемок. Его не рекомендуется использовать для создания многокомнатных интерьеров, потому что замучаетесь.
    3) На мой взгляд, наиболее рациональным, позволяющим в промышленных объемах создавать точные модели, является способ, основанный на построении сплайнов с последующим экструдированием (вытягиванием). Этим способом мы и создадим наш интерьер.
    Для этого мы создадим сплайн и, растягивая сегменты по клеточкам (теперь понятно, почему мы настраивали сетку?) на необходимое расстояние, которое мы подсмотрели в чертеже или измерили рулеткой.


    Создание интерьера от начала до конца Совет: Удобнее при моделировании в начало координат (перекрестие в центре экрана) ставить один из внутренних углов.

    В итоге у вас должен получиться примерно такой план своей комнаты, вот что получилось у меня:

    Создание интерьера от начала до конца

    Следующий этап – это экструдирование полученного сплайна на высоту нашей комнаты (в моем случае 280см) параметр Amount сегментов надо установить 3, cap start и cap end надо установить, если планируется рендер разреза.

    Создание интерьера от начала до конца

    Создание интерьера от начала до конца

    Затем надо полученный объект преобразовать в полигональную сетку. После чего перейдите на подуровень Vertex и переместите 2 средних ряда вершин как у меня на рисунке.

    Создание интерьера от начала до конца

    Следующим шагом будет выделение полигонов рядом с дверью и применение к ним команды Bridge Аналогичным методом создается оконный проем, выделяются полигоны предполагаемого окна с двух сторон, затем применение команды Bridge.

    Создание интерьера от начала до конца

    Создание интерьера от начала до конца

    Создание окна:

    Создание интерьера от начала до конца

    Создание интерьера от начала до конца

    После этого сделайте скос под небольшим углом внутрь комнаты путем масштабирования 4 вершин.

    Создание интерьера от начала до конца Важно! Не пользуйтесь для создания проемов и сквозных отверстий булевыми командами, так как они искажают структуру сетки и практически не дают возможности дальше редактировать сеть. Из-за искажений могут появиться проблемы, связанные с расчетом глобального освещения. Поэтому применяйте булевы операции в самом конце редактирования и только в случаях с особо сложной формой отверстий.

    Построение пола и потолка:

    Пол создаётся обычным плэйном. Для создания потолка придется вновь использовать сплайны.
    Постройте сплайн, используя привязки. Для этого надо нажать клавишу « S » или выбрать мышкой кнопки как на рисунке.

    Создание интерьера от начала до конца

    Постройте сплайн, причем, чтобы добиться кривизны, необходимо выбрать 2 интересующие нас вершины и выбрать в меню, вызываемым правой кнопкой мышки при выделенном объекте пункт bezier и путем перемещения, масштабирования и вращения так называемых управляющих ручек добиться нужного результата.

    Создание интерьера от начала до конца

    Выполнив эту операцию, построите аналогичный сплайн снизу. Также создайте окружности инструментом Circle. Примените модификатор extrude с настройками, как и у стен (см. рис. выше) с той лишь разницей, что глубина выдавливания = -20 см. Перекрытие делается так же, как и пол, с помощью плэйна.

    Создание интерьера от начала до конца

    Создание интерьера от начала до конца

    Сцену можно загрузить.

    Создание рам, окон, плинтусов.

    Раму для окна создадим из двух прямоугольников, затем экструдирование, пара фасок командой Chamfer и применение Smooth (не путать с Mesh smooth и turbo smooth) c включенной галочкой Auto smooth и углом порога 46 градусов. Перекладина - box

    Создание интерьера от начала до конца

    Плинтус пола и потолка создаются так: создаем сплайн, повторяющий контуры нашей комнаты, делаем копию. То есть один сплайн для потолка другой для пола. Создайте также профиль нашего плинтуса.

    Создание интерьера от начала до конца

    Выделяем контур . Затем заходим в compound objects и находим loft , после этого жмем кнопку get shape выделяем профиль. Чаще всего могут возникнуть проблемы с лофтингом, например, плинтус смотрит не в ту сторону, заходим на подуровень shape и разворачиваем профиль на 180 гр.

    Создание интерьера от начала до конца

    Скорее всего, возникнут проблемы с отображением тогда в настройках лофта проставьте flip normal. Настройки сетки не критичны, но старайтесь оптимизировать сетку.

    Создание интерьера от начала до конца

    Потолочный плинтус создаем отражением нижнего по оси У.

    Создание интерьера от начала до конца

    Мебель.
    Мебель создадим простую из примитивов, так как это не основная цель урока. Основные этапы создания дивана на рисунках:
    диван создан из трех боксов, сняты несколько фасок ( chamfer) и применен модификатор smooth с галочкой autosmooth, не meshsmooth ! Почему, расскажу ниже.

    Создание интерьера от начала до конца

    Создание интерьера от начала до конца

    полки создаются из боксов.

    Создание интерьера от начала до конца

    Создание интерьера от начала до конца

    Создание интерьера от начала до конца

    Стол создаём из сплайнов, (нажмите рисунок, чтобы увеличить) Экструдим, делаем фаски, применяем сглаживание. И так все элементы этого стола, (нажмите рисунок, чтобы увеличить).

    Создание интерьера от начала до конца

    Сцена на этом этапе здесь (450 Кб)

    Полки создаются так же, как и стол.

    Сцена с одним источником света в окне для наглядности - рендер (Vray), про его использование см.ниже.

    Создание интерьера от начала до конца

    Создание интерьера от начала до конца Совет: Старайтесь использовать как можно меньше полигонов в сцене, для этого не используйте meshsmooth ,используйте smooth с галочкой autosmooth , также очень полезен модификатор Multires . Для его использования нажмите generate и впишите процент остающихся полигонов, (как правило, процент от 60 до 100 никак не влияет на качество модели, но уменьшает число полигонов на треть)

    СОЗДАНИЕ МЕЛКИХ ОБЪЕКТОВ

    Я опишу только способ создания.


    Название объекта

    Описание моделирования

    Примечание.

    Компьютерный монитор.

    Создается из бокса с последующим перемещением вершин.

     

    Клавиатура.

    Из бокса с большим количеством сегментов с последующим экструдированием и масштабированием полигонов.

     

    Стул

    Спинка и сидение создаются из сплайнов + экструд и s mooth. Все остальное из боксов.

     

    Вазы и горшок для растения.

    Сплайн + модификатор Lathe

    В настройках выберите min

    Растение.

    Создается плоскость с небольшим кол-вом сегментов и на уровне вершин редактируется, затем лист клонируется.

    Для устранения однородности используйте noise и Fdd box

    Книги и журналы.

    Слегка измененные боксы.

    Для придания большей реалистичности, добавьте по две фаски на края.

    Галогеновые лампы

    Примитив тор и полусфера с без сглаживания.

    Для отключения сглаживания уберите галочку smooth в параметрах сферы.

    Дверь

    Плэйн

    Геометрию двери мы сымитируем при помощи текстуры Bump


    Сцена после расстановки мелких объектов.

    Создание интерьера от начала до конца

    Создание штор и тканей с помощью плагина cloth fx .

    Эта часть урока рассчитана на более продвинутых пользователей макса, нам будет необходим плагин cloth fx, его можно приобрести отдельно или найти в составе пакета 3d Max 8.0.

    Для начала создайте сплайн прямоугольник, примените к нему модификатор (есть только в 8 максе) Garment maker.

    Плотность сделайте в зависимости от производительности вашей системы.

    Создание интерьера от начала до конца

    Создание интерьера от начала до конца

    Затем примените cloth (не путать с командой reactor cloth).
    Перед этим создайте бокс, равный по ширине, и небольшой - по длине и ширине, наподобие гардины. Анимируйте его масштабирование по ширине на 200 кадров с уменьшением примерно в два раза. Вернемся к нашему прямоугольнику.
    Зайдите в подобъект group и выделите несколько вершин, за которые штора будет зацепляться, после нажмите кнопку make group, назовите ее и выделите ее в окне и нажмите кнопку node, с нажатой node выделите анимированный бокс.

    Создание интерьера от начала до конца

    Создание интерьера от начала до конца

    Далее жмите на кнопку object properties, выбирайте прямоугольник, ставьте переключатель в положение cloth, выбирайте предустановку silk (шёлк). Возвращайтесь назад и жмите кнопку simulate, когда вам кажется, ткань пришла в нужное вам положение, остановите симуляцию и сохраните штору в editable pole.

    Создание интерьера от начала до конца

    Примечание тем, у кого нет 8 макса, чтобы вы могли воспользоваться моими шторами, я сохранил их в формате 3ds здесь (150кб),
    вся сцена здесь (1 Мб), сеточный рисунок

    Создание интерьера от начала до конца

    Если у вас слабый компьютер то тогда в свойствах «тяжелых объектов» поставьте галочку Display as box.

    Текстурирование и материалы

    Я кратко опишу материалы, которые я использовал, так как они не сложные, они представлены в таблице.


    Объект

    Создание материала в стандартном рендере

    Создание материала в vray

    Стены и потолок

    Стандартный материал белого цвета.

    Vray mtl diffuse белого цвета

    Дверное полотно

    Фото двери в слот diffuse

    Vray mtl фото двери в слот diffuse

    Столешница, полки, пол, стол.

    В слот diffuse текстура дерева
    specular level около 20, glossiness около 10

    В слот diffuse текстура дерева glossiness около 40-50, reflect темно-серый

    Диван

    Стандартный материал белого цвета.

    Vray mtl diffuse белого цвета

    галогенки

    Золотой материал из библиотеки макса.

    Vray mtl diffuse желтого цвета
    reflect светло серого цвета IOR 6.0

    стул

    Subcomponent material: Ножки raytrace сиденья черный диффуз.

    Хром:Vray, mtl где diffuse серый,
    reflect почти белый. IOR 16.

    штора

    Диффуз светло желтый,opacity 40 self illumination 30.

    Vray mtl

    Библиотека использованных материалов находится здесь (110 Кб)

    Освещение

    У нас будет только дневное освещение, поэтому нам нужен 1 vray light.
    настройки источников света на рисунках: обратите внимание на их расположение vray light чуть внутри комнаты. Можно создать также источники искусственного света и добавить sun, все зависит от вашей фантазии. Не забудьте нажать 8 и установить background color светло голубым.

    Создание интерьера от начала до конца

    Создание интерьера от начала до конца

    Кратко опишу настройки источника света Vray, так как для каждого случая они могут незначительно изменяться.
    i nvisible невидимость, у меня отключен, в случае если вам надо создать светящуюся панель уберите эту галочку.
    Ignore light normals Игнорировать световые нормали.
    Mult Яркость света, зависит от количества источников, материалов.
    Type форма источника: сфера, плоскость .
    Size размер
    Subdiv. очень влияет на качество теней.

    Рендеринг

    Настройки рендера на рисунке (нажмите для увеличения 40 Кб)

    Создание интерьера от начала до конца

    Настройки рендера:

    Меняться может предустановка irradiance map:от Low(низкий) до high (высокий) в зависимости от того какой это рендер тестовый или чистовой.
    Также могут меняться настройки антиализинга (min rate, max rate) и фильтр рекомендуется для интерьеров использовать Catmull_Rom.
    Если сцена слишком яркая используйте exposure control.
    Если что-то не поняли, то откроите сцену и проанализируйте её.
    Сцена с материалами текстурами лежит здесь.
    Окончательный вариант рендеринга.
    Создание интерьера от начала до конца

    Сравните с оригиналом:

    Создание интерьера от начала до конца

    Panorama Exporter

    В стандартной установке макса есть маленькая, но полезная утилита Panorama exporter, которая создана для создания панорам. Для этого войдите в меню rendering выберите panorama exporter нажмите Render в настройках утилиты, выберите разрешение изображения

    ВНИМАНИЕ: разрешение надо выбирать не менее 1024*768, а лучше больше, учтите что рендериться будет 6 изображений так что этот процесс достаточно долгий, не забудьте перед этим настроить камеру(ее надо расположить точно в центре). Затем жмете export to QTVRL. Заходите в Quick time player и смотрите результат (с клавишей SHIFT приближение, CTRL отдаление, увеличение угла зрения)

    Вот и конец, все вопросы по уроку присылайте на mailto:A1exTeb@mail.ru
    Я надеюсь, вы нашли в этом уроке что-то новое.

     

    Источник: http://render.ru/books/show_book.php?book_id=414
      
     (голосов: 1)
     
    Уважаемый посетитель вы вошли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

    Похожие новости
  • Создание Фотометрических Источников Света.
  • Архитектурная визуализация с HDRI Skies и Vray. (Paco Morales)
  • Настройка GI и создание материалов в VRay
  • Создание, освещение, текстурирование и визуализация интерьера
  • Материаловедение в VRay.
  • Создание реалистичного бокала
  • Turbo Training - 3DS MAX - Advanced Cloth Workshop
  • Создание экстерьера и рендеринг при помощи плагина VRay
  • test reklama

      Добавление комментария
    Смайлики:    smile wink wassat tongue laughing sad angry crying 
     

     

    Популярное
  • Иные миры - 10 изумительных об ...
  • PhaseOne Capture One 4.1.1+Cap ...
  • Portable Adobe Photoshop CS3 1 ...
  • Обои - Олимпиада 2008 Пекин
  • CorelDraw Graphic Suite X4 14. ...
  • Календарь
    «    Сентябрь 2007    »
    ПнВтСрЧтПтСбВс
     
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    20
    21
    22
    23
    24
    25
    26
    27
    28
    29
    30
    Опрос

    Лучший из новостных
    Неплохой движок
    Устраивает ... но ...
    Встречал и получше
    Совсем не понравился


    Партнеры сайта
    Мобильный портал only4UA
    Магазин техники
    Арх.Мастерская
    Акции Киева и скидки
    Пчелы.COM
    arxua.com
    Пополнить скайп
    Информация о строительстве.
    Элитные мужские костюмы

    Друзья сайта
    Інформаційно розважальній портал Києва
    Україномовний портал - спілкуйся українською!!!
    просто линки
    Партнеры
    SpyCG - Search CG
    Партнерство >>
    Счетчики

    Rambler's Top100
    Рекламные спонсоры

    Warning: include(): php_network_getaddresses: getaddrinfo failed: Name or service not known in /home/wmbdec/domains/arxua.com/public_html/3d/index.php(111) : eval()'d code on line 678 Warning: include(http://a7.kiev.ua/admin/nadavi/vert/3.php): failed to open stream: Operation now in progress in /home/wmbdec/domains/arxua.com/public_html/3d/index.php(111) : eval()'d code on line 678 Warning: include(): Failed opening 'http://a7.kiev.ua/admin/nadavi/vert/3.php' for inclusion (include_path='.:/usr/local/lib/php') in /home/wmbdec/domains/arxua.com/public_html/3d/index.php(111) : eval()'d code on line 678
    Реклама


    :: HOME ::
    COPYRIGHT (©)2006 All right reserved. | 3D ArxUa | Design by A7 Design Studio | hosted by IT-SET